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電子競技對大學(xué)生心理影響調(diào)查問卷
您好!我們正在進行一項關(guān)于電子競技對大學(xué)生心理影響的調(diào)研,旨在了解電子競技活動與大學(xué)生心理狀態(tài)之間的關(guān)系。本問卷采用匿名方式進行,數(shù)據(jù)僅用于研究分析,我們將嚴格保密您的個人信息。請根據(jù)您的實際情況和真實感受作答,感謝您的支持與配合!
1. 您的性別
男
女
2. 您的年級
請選擇
3. 您每周參與電子競技的時長大約是
1小時及以下
2-5小時
6-10小時
11-15小時
16-20小時
20小時以上
4. 您常參與的電子競技類型有哪些
MOBA類(如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》)
FPS類(如《CS:GO》《穿越火線》《無畏契約》)
卡牌類(如《爐石傳說》《游戲王》)
競速類(如《QQ飛車》《跑跑卡丁車》)
格斗類(如《街霸》《拳皇》)
休閑類(如《開心消消樂》《植物大戰(zhàn)僵尸》)
音游(如《節(jié)奏大師》《BanG Dream》)
二游(如《原神》《異環(huán)》《鳴潮》)
其他
5. 您參與電子競技的主要方式是
個人獨自游玩
與現(xiàn)實中的朋友組隊
與網(wǎng)絡(luò)認識的隊友組隊
參加校內(nèi)/校外電競社團活動
參加線上/線下電競比賽
觀看電競比賽(不親自參與)
6. 您開始接觸電子競技的時間是
小學(xué)及以前
初中
高中
大學(xué)之后
7. 您平均每次參與電子競技的時長大約是
30分鐘以內(nèi)
30分鐘-1小時
1-2小時
2-3小時
3小時以上
8. 您的電競隊友主要是
現(xiàn)實中的同學(xué)/朋友
網(wǎng)絡(luò)上認識的固定隊友
隨機匹配的陌生玩家
家人
其他
9. 參與電子競技后,您通常會出現(xiàn)以下哪些情緒變化(請選擇每種情緒出現(xiàn)的頻率)
從不
偶爾
有時
經(jīng)常
總是
興奮
愉悅
放松
成就感
焦慮
沮喪
憤怒
疲憊
10. 您認為電子競技對您的學(xué)習(xí)效率產(chǎn)生的影響是
顯著提升
略有提升
沒有影響
略有降低
顯著降低
11. 您認為電子競技對您的社交關(guān)系產(chǎn)生的影響是
顯著促進(擴大社交圈、增進朋友感情)
略有促進
沒有影響
略有削弱(減少與現(xiàn)實朋友互動)
顯著削弱
12. 您對“電子競技是一種有益的休閑方式”這一說法的認同程度
很不同意
1
2
3
4
5
很同意
13. 您是否認為電子競技有助于緩解學(xué)業(yè)或生活壓力
非常有助于
比較有助于
一般
不太有助于
完全無助于
14. 參與電子競技對您的自我認同(如自信心、能力認可)的影響是
顯著提升
略有提升
沒有影響
略有降低
顯著降低
15. 您在參與電子競技時曾遇到過哪些心理困擾(可多選)
因失利產(chǎn)生的負面情緒難以平復(fù)
過度沉迷導(dǎo)致時間管理混亂
因隊友配合問題產(chǎn)生人際沖突
對電競成績過度焦慮
因花費過多時間在電競上產(chǎn)生負罪感
其他
16. 您認為電子競技帶來的成就感主要來源于哪些方面(請按重要程度從高到低排序)
團隊合作取得勝利
個人技術(shù)的提升
獲得比賽名次或獎勵
得到隊友/觀眾的認可
解鎖新的游戲內(nèi)容或成就
17. 請評價電子競技對您以下心理能力的影響程度(1分表示負面影響很大,5分表示正面影響很大)
1分(負面影響很大)
2分(負面影響較大)
3分(無明顯影響)
4分(正面影響較大)
5分(正面影響很大)
情緒管理能力
抗壓能力
決策能力
團隊協(xié)作意識
專注力
18. 除上述內(nèi)容外,您認為電子競技對您的心理還有哪些其他影響(正面或負面均可)?
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